2015年7月23日木曜日

近況報告

あれから3週間。
気が付くと黒い砂漠にどっぷりハマってました。

レベルを上げるだけなら50時間あれば(廃プレイで30時間で)50レベルになれるらしいんですが、せっっかくなので
クエストもきちんとクリアしていきたい、と考えたのが間違いだったようです。

クエスト多すぎ、開発者頑張りすぎ。
やってもやっても終わりません。

現在レベル46。

これは、クエは半分くらい飛ばしてさっさとレベル50にするのが正解ですね。
デイリークエストも山ほどあるので、貢献度上げに苦労する事もないみたいだし。

ファーストキャラの目標は、レベル50、行動力100、貢献度150くらいなんですが、後3~4日はかかりそう。

レベル50になったら一旦ペースを落として、モデル作成の合間にゲームをプレイする予定です。



MMDの方は、第15回MMD杯が始まったようでニコレポが凄い事になってます。
多すぎて見る気がしないw

動画チェックは本戦が始まってからでいいかなー。

MMD杯は1回は参加してみたいけど、その前にモデルを作らないと。

作成中のエクレさんは顔を作り直す事にしました。

どうも「2Dの絵に似せる」のと「3Dで可愛く見える」というのは別物のようです。

「アニメに見える」ではなくて「アニメに似てる立体物」っていう感じ。

なので、ちょっと可愛く調整してみたくなったのです。

今は、他の方が作った可愛いモデルを入手して、目や口の位置などのバランスを勉強中です。



それ以外の出来事といえば、

○ドラゴンネストでサバ統合+新キャラ追加
○エコーオブソウルがハンゲームでサービス開始
○World of Warships(wows)のOβ開始

ドラネスは、ここまで来たらシュパンかパンドラのどちらかをゲーム内のイベントとして開放すべきでしょう。

単純に、課金せずに入手出来る重要アイテムが少なすぎるんです。

「新キャラ作ればアバターもシュパンも売れる」とか、もはや幻想です。

サバ統合して余ったサバを再活用とか、お客の事なんか見てないし。

エコーオブソウルは、ヒーラーのいないMORPGという事でちょっと期待してたんですが、世界観と操作性が
リネージュ2そのまんまw

そしてお約束のアバターのレア水着は廃課金ガチャというw

さすがです、ハンゲーム。


wowsは、PvEモードがあればやるんですけど、WOTみたいなPvPしかないのでパスしてます。



それと、夏コミの方はzolさんが「16日東デ-39a」で受かったみたいです。

ただ、新刊はなさそうなので、今回も私は不参加になりそうです。


とりあえず、そんな所で。

ではまた次回ー。

2015年7月1日水曜日

貿易王を夢見る煙突掃除夫

田植えも何とか終わり、ボチボチと後片付けをしている感じです。

結局、6月はモデル作成をほとんど進める事が出来ませんでした。

7月からは時間も取れると思うので、何とかエクレを完成させたいところです。


さてさて、モデル作成とは関係ないですが、久しぶりにネットゲーを始めました。

「黒い砂漠」という、5月8日からサービス開始されたMMORPGのゲームです。


ゲームの内容は、ネットゲーに興味がある人はすでに知っているでしょうし、興味が無い人はどうでもいい事だと
思うので割愛。

個人的な感想としては、ネットゲーというよりコンシューマなどのPCゲームに近いバランス、という感じかな。


特に評価したいのは、BOTや業者がいない事と、課金ガチャがない事。


この手のフィールド狩りタイプは狩場がBOTで埋め尽くされるというのが相場なんですが、黒い砂漠では
「トレードが出来ない」という、思い切った手でRMTを封じてきました。

それ以外にも、取引相場はサバで管理&登録者の名前が見えない、というRMT完全ガードです。

他の人にいらないアイテムを上げたり出来ないのはデメリットですが、それ以上にメリットが大きいと思います。

というか、BOTいたら私はゲームやってませんし。


そして、課金ガチャがないというのは素晴らしい。

課金ガチャの悪いところは、ゲーム内で欲しい物は全部ガチャになってしまう所です。

それは、それ以外がゴミになってしまうという事。

例えば、ゲームで新しく釣りというコンテンツが追加されたとします。

でも、装備強化やステータスアップといったアイテムは課金ガチャの景品に回されるので、釣りで獲得出来る
アイテムはゴミのようなものばかり、となります。

結果、3日で釣り場から人がいなくなるのです。

黒い砂漠は、料理を食べれば料理の効果以外にもHPのステータスが上がります。

なので料理に需要があるし、料理を作るための材料にも、その材料を採取する道具にも需要があります。

これのお陰で、モンスターを倒してドロップ品を回収、だけが金策じゃなくなっているのです。

オオカミを倒す→肉を採取→取引所で売る、で結構儲かります。



情報収集と試行錯誤を繰り返す人じゃないと長続きしないかもしれませんが、ゲームはかなり良く
出来ているので、分厚いマニュアルのRPGが好きな人とかにはお勧めします。


ちなみに、私は貿易王を目指しています。

馬車に荷物を積んで、目的地を指定して自動移動。

目的地に付くまでの間に、画面を切り替えてメタセコでモデル作成、という完璧なプランw


まあ、今はまだ徒歩貿易なんですけどね。

いつかはフル装備した貴族馬車で走り回りますよー。


ではまた次回ー。

2015年6月8日月曜日

エロくないと興味を持たれない、というのが男性向けMMDと同人誌の共通点

母親は無事退院出来ました、が、よく考えたら退院=完治ではないんですよねー。

折れた腕に金属を入れたので動くようになっただけで、当分は左手だけの生活です。

なので、炊事は6月末くらいまでは私の仕事という事になりました。


さて、前回、チェック用の動画をニコニコにアップしてみた訳ですが、まあ予想通りといいますか、
全く反響がなかったですw

足の太さとか、目の大きさとかコメントで突っ込まれるといいなー、と期待はしてたんですけど。


そこで、何故突っ込まれなかったのかという理由を考えてみました。

1:モデルに悪い部分がなかったので突っ込まれなかった。

2:モデル作成に興味が無い(完成した状態のものが見たい)ので突っ込まれなかった。

3:最後まで見られていない(5秒でブラウザバックされた)ので突っ込まれなかった。

4:そんな事よりパンツを見せr

まー、たぶん2番でしょうね。

3番というのだけは勘弁して欲しいです、マジで。


とりあえず、反応がない以上変更する場所も決められないので、モデル作成は今のままで進めていきます。

エクレのPMXデータを一度メタセコに戻して、そこで胸囲部分に肉付けして、目を少しだけ小さくして
その状態を、この後作る予定のDOGDAYSモデルの基本素体とする、という感じかな。


まあ、出来る範囲で進めていきます。

ではまた次回ー。

2015年6月1日月曜日

最初の設定ではアホ毛がムチのようにビュンビュン動いてました

自炊を始めて2週間経過。

やっと手を抜くポイントが見えてきた所です。

母親の退院まで後1週間位でしょうか。

でも、すぐ田植えが始まるので落ち着けるのは6月末からかな。


さてさて、時間を何とか作ってエクレールモデルの作業を進めてます。

[MMD]エクレールでXYZの魔法[モデル動作チェック]


↑動作チェックまで到達、ニコニコ動画で初お披露目です。


よく考えたらニコニコって登録しないと見えないんでした。
しかも、プレミアムじゃないと混雑時に画質が落とされるし・・・。

youtubeとの併用も考えたほうがいいのかもですね。


エクレールは、まあこんな感じです。

テクスチャもないので耳と髪の毛が一緒に見えるし、まだまだこれからって所です。

ボーンはかなり試行錯誤を重ねているので、動きに関してはちょっと自信ありです。

頭は・・・んー、なんかもうちょっとこう・・・って感じです。


まあ、気に入るまで直してたらいつまでたっても完成しないし、一先ず完成させてから、手直しした
各部パーツをインポートで入れ替えていく、っていうのが現実的かな。


ではまた次回ー。

2015年5月22日金曜日

エクレさんは前髪ジョイントの見直し中

苗代作り中に母親が転倒してしまい、病院に行ったら骨折で緊急入院となってしまいました。

手術も無事終わり、後は自然に回復するのを待てばいいだけなので心配はないのですが、入院している間
家事全般を私がやらなければいけない訳でして。

一応、一人暮らし経験者ですので自炊とか出来るんですが、ペース配分が全然わからなくて苦戦してます。

どのくらいの時間に買い物に出て、作るのにどのくらい時間がかかるか、どのタイミングで食器を洗うのが効率的か、など。

退院まで20日くらいとの事なので、ある程度は手を抜くポイントも作っておかないともたないし。


そういう訳で、現在モデルを作る時間が取れなくなってます。

いつもよりさらに更新ペースが落ちますが、やめたりしてないのでご安心を、という事で。


ではまた次回ー。

2015年5月11日月曜日

こういう機能があればいいな→すでに実装されてた、というのはよくある話

気がつけばGWが終わり、予想通りエクレさんは完成しませんでした。

そろそろ農作業が忙しくなってくるので、5月中旬くらいまでには何とか形にしたい所です。



UV展開ー。
モーフを始めてしまうと、その後頂点追加が一切出来なくなるので、先にテクスチャ指定をしておかなければいけません。

でも、全部のパーツをUV展開すると気力が持ちそうになかったので、モーフに影響する顔のパーツだけ
先に展開しておくことにしました。

私は面を選択→焼き込みを何回かやって、バラバラに作った展開パーツをUVPowerToolsでくっつけるやり方を
しているんですが、他にいい方法ってあるんでしょうか?

メタセコ4だとUVが強化されてるって聞いた事あるので、お金払ってバージョン上げたほうがいいのかな。

それとも、ブレンダーにはUV自動展開機能があるみたいなので、メタセコからの乗り換えた方がいいのか。

もしくはUVだけブレンダーで指定するとか。

ブレンダーは無料だし、使い方だけでも覚えておいたほうがいいのかもです。



モーフ作業ー。
メタセコはkeynoteのお陰でモーフ作るのが楽です。

SSで左目が白いのは、眼球の中心点用(ボーン設定時の目安)の球が見えているからです。

リリアの時は基本がわかっていなかったので苦労しましたが、わかってしまえばモーフ爆発とかもしないのですよ。


これからモデル作ってみようかな、と思っている人へアドバイス。

失敗しても、よくわからなくても、とにかく前にさえ進んでいけば理解するスピードはどんどん加速していきます。

この感じは電車が動き出す時の加速に似ているかも。

立ち上がるだけで1ヶ月、1歩前に歩くだけで1ヶ月、という風に、最初はものすごくじれったいですが
1歩歩いてから走れるようになるまでは意外と早いのです。

まあ、その最初の1歩が本当に辛いんですけどねー。

ここは「中身ありモデルを自分で作る」というエロパワーで乗り切るしかないです。
(実際、モデラーさんてエロい人多いですしw)



と、いう事で今日のエクレさん。
ついにメタセコからPMX出力されましたー。

ボーンはリリアさんの物をベースに少し改良してます。

ウェイト仮塗りで動かしてみましたが、なかなかいい感じに動いてます。

次の更新までには動作チェック動画が作れているかも。


ではまた次回ー。

2015年5月2日土曜日

毎日毎日ぼくらはメタセコの~、頂点移動でいやになっちゃうよ~

面白いアニメがあると1週間が長く感じます。

でも、1クール12話は短く感じるんです、何故でしょう。


さて、モデル制作中のエクレさんですが、衣装製作に突入しました。

まずは身体を複製して全部の面を選択、N-Moveで一回り大きくします。

この全身タイツをベースにして、上着部分を作ります。
いらない部分を消去して、胸の谷間などの凹んでいる部分は頂点移動で盛り上げます。

厚手の生地で出来ている部分は、「風が穏やかな日の海面みたいな感じ」でデコボコにしてあげるとそれっぽくなります。

このジャケットは左右非対称だったので、肩、右襟、左襟、左前面、右前面、お尻、に分割して作業しました。

超面倒くさいです、ミラーモードが神に思えました。

この上着だけで2日かかりました。


シャツとスカート。
上着と同じく全身タイツを作りますが、ピチっと感を出したいのでそんなに大きくはしません。

まあ、ほとんどの部分は貫通防止で出力前に消しちゃうんですけどね。

こちらも、ひたすら頂点移動。

スカートは内股部分を切り取って、両端を引っ張ってくっつけます。

設定ではタイトスカートっぽいので、物理入れずに足のウェイトをスカートにつける予定なので、引っ張られる部分の頂点は
少なめに作ります。


靴は、基本図形の球を変形させてつま先へ置きます。

そこからぐいーっと後ろへ引っ張って、後はナイフとワイヤで頂点増やしてひたすら移動の繰り返しで形を整えます。

腕の部分の防具も、腰のベルトも、作り方は同じです。


「ひたすら頂点を移動させる」って、モデル作成はじめてからこのブログでよく出てくる言葉ですが、なんと言いますか、
モデル作成ってそれしか無いんですよw

漫画家の「気に入った線がかけるまで何度も書き直す」と同義語です。



で、ここまで完成しました。
もう少し整えたら衣装は終わり。

残りはテクスチャ、モーフ、PMX出力、ボーン制作、ウェイト塗り、剛体と物理設定、かな。


今、GW最終日に「まだ終わらないー」って叫んでいる未来が見えましたw

ではまた次回ー。

2015年4月25日土曜日

「ある程度で妥協して製作日数を短くして数を作る」というのも上達する1つの手法かもしれない

今日のエクレさん。


前回作った身体を少し整えて、しっぽとアホ毛を付けてPMXエディタでウェイト塗ってみました。

肌や髪の色は適当に数値打ち込んだだけなので、変なのは作った本人が1番よくわかってます。

後、ウェイト設定も甘々なので、ポリゴンの裏返り(しわ)なんかも本番では修正しますのでスルーして下さい。


で、身体のバランスですが、まあこんなものですかね。

ちょっとポッチャリしてますが、頭が大きいキャラだと手足を太くするか短くしないと、遊園地のキャラクターショーに
出てくる被り物アニメキャラ(胴体だけリアル体型)みたいな違和感が出ちゃうんですよ。

8~9等身のキャラだと、手足を長くしてバランスを取る方法もあるんですけど、DOGDAYSは6~7等身ですし。

顔はもう少し修正が必要かな。

まだ目が大きいですし、目のくぼみがちょっと目立ちますね。
特にエフェクトかけると頬の位置に影が出来ちゃうのが気になりました。

モーフ付ける時に再度調整してみます。


ここからは、衣装作成→UV展開→モーフ作成→ボーン作成→ウェイト設定という流れになります。

まだまだ先は長いです。

GW終わるまでには完成させたいなー。

ではまた次回。

2015年4月19日日曜日

おっぱいを作るのが嫌いな男子はいません

MMDモデルのエクレさん進行状況ー。


顔の修正は一段落したので、ボディ作成を始めました。

また筒を作ってそこから変形させていくつもりでしたが、試しに作った身体が思っていたより良いバランスだったので、
そのデータをそのまま本データとして使う事にしました。

といっても、試作ボディはかなりのローポリで作ったので、ナイフとワイヤーで必要な部分を細かく砕いていく
必要があるんですけどね。

肩から修正開始ー。

パーツを2つ重ねただけなので、不必要な部分は消去して、腕の位置に続く首からのラインを整えます。

肩は頂点を増やしすぎると後でウェイトを塗る時に地獄を見ますので控えめに。

鎖骨とその上の窪みを作ればそれっぽく見えるようになります。


おっぱいー。
おっぱいは球体から変形させるのが1番やりやすい、というか綺麗に見える気がします。

リアルなおっぱい=良いおっぱい、という訳ではないので難しいです。

作ったおっぱいを本体に埋め込んでみたらかなり大きかったので小さく修正。(エクレ涙目)

頂点を1列分消して詰め、急激に変化している部分をなだらかになるように1つ1つ調整します。

それでもまだ大きい気がしますが、とりあえずこれで様子見かな。

ちなみに、私のイメージでは、A=ノア、B=エクレ、C=姫様、D=閣下、G=ユッキー、です。


胴体と股間ー。
肋骨がうっすら見えるのが好きなので、頂点をワイヤーで追加してほんの少し盛り上げます。

肩甲骨も同じようにします。

ウエスト周りは、ウェイト塗る時に頂点があった方がやりやすいのでナイフで追加します。

足の付根は出来るだけ頂点を増やさないように足と胴体をくっつけます。

私の作り方だと、足と胴体を重ねたら自然にパンツラインが出来るんですよ、不思議です。

お尻は、丸みが急激に変化するのでワイヤーで頂点を追加しまくって対応。

そんなに難しくはないのですが、修正するのに時間がかかる場所です。

DOGDAYSモデルではやりませんけど、いつかは揺れるような構成にしたいですねー。


ということで、今日のエクレさん。

身体が完成しましたー。

手首から先の部分と足首から先の部分は、前回作ったリリアモデルからの流用です。

手や足は、モデルによっての個体差がほとんど出ない部分ですし。


これで、モデルとしての最低限必要な物はクリア出来ました。

でも、MMDモデル作成で言えば「やっと半分」ってとこですけどね。


ではまた次回ー。

2015年4月15日水曜日

おやつは桜風味まんこしあん、でした

今日のエクレさん。

顔の調整作業を開始しました。

目が大きいとバランス取るのが難しいです。

目は大きくすると可愛く、小さくするとカッコよくなるんですが、可愛いと気持ち悪いというのは紙一重でして
可愛いの限界点を少しでも超えてしまうと「キモっキモっ!」って言われてしまうんですよ。

まあ、実際にMMD上で見るとメタセコとは違って見えるので、この後は何度か仮出力しながら調整かな。


今回のモデルは3体目なので、もっとサクサク進むと思っていたんですが、これがなかなか苦戦してます。

特に髪の毛、これでかなり悩みました。


私はモデルを作る時に、解説本ではなく他の方が作ったモデルとフィギュアを参考にしています。

で、それらのモデルの身体や顔には共通点が多く、こういう手順で作ったんだなーというのが憶測出来るのですが、
髪だけはそれぞれのモデラーさんの個性が出すぎていて、どう作ればいいのか全然見えてこないんです。

問題は1つなのに答えはいっぱいある、しかもその答えは全て正解、という感じ。

結局、自分が納得出来るまで作っては破棄するを繰り返すしか無い、という結論になりましたけど。

時間がかかっても「ハオ式」というのを1つ1つ積み重ねていくしかないなー、という事です。


ではまた次回ー。

2015年4月11日土曜日

DOGDAYSってもしかして人気無い?

エクレさんのモデリング。

テンションが下がりかけたので、動くところを見てテンション上げようと思い、頭部分を調整する前に
先にボディを作る事にしました。

等身のバランスなんかもチェックしたいですし。


作ると言っても今は「動けばいい」だけなので、人型に見える程度のギリギリのローポリゴンで作っていきます。


まずはボディ用の下絵の貼付け。

絵が小さいのは、前回のリリア作成時に作った雛形を使っているためです。

次に作る時には、雛形から全部作り直した方が良いですね。

作りかけの頭をミラー固定後合成、サイズを絵に合わせて縮小します。


ボディ作成は、これも前回のリリアで使った方法です。

筒状のオブジェを作り、下絵に合わせて頂点を1列ずつ拡大縮小&移動で形を整えていきます。
(側面では、拡大も移動もZ軸のみ動かします)

横向きが終わったら、画面を正面に変えて上から変形させていきます。(正面ではX軸のみ動かします)

手や足は別々に、胴体と同じ方法で作ります。

顔や指先みたいな複雑な形をしている物は無理ですが、細長い物ならこの方法で簡単に作れるんですよ。

肩や股間などの繋ぎ目はこの方法では作れませんので、今回はそのまま(パーツを重ねただけ)でいきます。
全体が出来たらとりあえずPMX出力して、ウェイト塗って少しだけ調整したら完成ー。

ウエイトは頂点数少ないので全部100%塗りにしたので楽でした。

で、MMDで動かしてみたらこんな感じになりました。
指とか、細かい部分は作ってないですが、思ってたよりは良い感じに見えるかな。

目が大きいのは修正予定、顔も少し大きいので調整前に横方向に縮小してみますか。


うむ、動いているのを見るとテンション上がりますねw

ここから完成まではまだまだ遠いですが、なんとか頑張ってみます。


ではまた次回ー。

2015年4月7日火曜日

無いものは作る

ニコニコにアップした動画。
再生数は相変わらずですが、見てもらえた人の反応はまあまあ良い方じゃないでしょうか。

このまま動画を作り続けていけば、お気に入り登録とかも増えて動画職人としての知名度は上昇しそうな
手応えはあるんですが、私の希望職種はやっぱりモデル職人なんですよねー。

(ここだけの話、最終目標は自作モデルを使ったオリジナルアニメを作る事だったりします)

なので、少々名残惜しいですが、ここからは動画ではなくモデル作成を再開したいと思います。


さてさて、これから作るモデルは何になるかと言いますと・・・
<DOGDAYS”公式HPより>

アニメ「DOGDAYS」に出てくるラッキースケベ被害者担当エクレール・マルティノッジ隊長です。

理由は「好きなキャラだから」

まあ、趣味で作る物にそれ以外の理由なんてないですよね。

実は、前にエクレの動画を作りたくて配布モデルを探したんですが全然見つからず、それなら自分で作るしかない
と決めていたんですよ。

DOGDAYSといえば、裸になってもエロく見えない事で有名ですので、今回のモデルはエロ要素抜きで行きたいと思います。


では作業開始ー。

まずはフォトショップで下絵を書いてメタセコに貼り付けます。
予想通り、操作を忘れてましたw
投影マッピングってここでしか使わないからすぐ忘れてしまいますね。

いつもの初心者応援サイトCLIP様にお世話になりながら貼り付け完了。


貼り付けた絵にあわせてポリ割。
前回のリリアはラインがかなりグチャグチャになっていたので、今回は目の周り以外は全部四角(格子状)に
してみる事にしました。

こういう「マス目方式」でやる人って全然見ないけど、何かマズいのかな?
ま、何か問題があったら直せばいいか。


次に、視点を横向きにして板状の頂点を1つ1つ引っ張り出します。
大雑把に引っ張りだしたら、角度を変えて微調整。

全ての辺が曲線になるように何度も頂点を動かします。

正面の部分が出来たら、側面を面張りで5段くらい伸ばします。

メタセコ作業中は4角ポリゴンがいいとされていますが、繋ぎ目は最初から3角ポリゴンで繋いでいきます。

これで顔の基礎工事終了。

最終出力までに後2回位は調整する事になるので、大きく狂っていなければ問題なしです。


次は髪の毛ー。

前回はアロエみたいな棒状のパーツを作って、1本1本頭に貼り付ける方法でやりましたが、今回は
顔と同じように板状のポリゴンから引っ張って形を作ってみることにします。

色々試してみないと、何が自分に合うかわかりませんし。
やり方は顔を作った時と同じです。

SS撮り忘れてたので画像はないですが、正面から下絵にそって前髪作り、それを横向きにして丸くしました。

で、根本部分から「曲げる」コマンドで全体を扇状に曲げて髪の毛っぽくしてみました。

思っていた以上に簡単に前髪っぽく出来たんですが、丸みが左右対称じゃないのが気になりますねー。
(画面左側の方が盛り上がって見える)

もしかしたら後で作り直すかもですが、今はとりあえずこれでいきます。


後ろ髪は。円柱作って変形させてそれっぽくしました。
「頂点を1列ずつ選択して下絵に合わせて拡大縮小移動」で調整っていう方法が自分には1番合っている気がします。



と、今回はここまで。
目やまつげは何もないと怖いので仮に入れてます。

耳やサイドの髪も仮の物(箱)をくっつけただけです。

今のままだと「キモい」って言われて終わりになりそうな出来ですw

ここから少しづつイラストの絵に近づけていきたいと思ってますですはい。


ではまた次回ー。

2015年4月4日土曜日

戦闘してて面白いと思ったゲームは久しぶりです

黒い砂漠というネットゲーのプレオープンテストに応募したら当選していたみたいなので、ちょっとやってみました。



最近は開発にお金をかけて作るハイグレードタイプのものより、開発費を少なくして低スペックでも動く事を売りにした
ライトタイプの方が主流なので、17GもあるクライアントをDLしてて懐かしい気持ちになりました。


ゲームの中身は、一言で言ってしまえば「よく出来ている」です。


たぶん、プレイした人の多くはマビノギ英雄伝っぽいって言いそうです。

戦闘システムとか、グラフィックの色合いとかかなり似てますから。

でも、ただ単にパクったというのではなく、基本をちゃんと理解してさらに面白く調整しているという感じです。

特に、戦闘のリズムが早いのは好印象です。

ソーサラーの遠距離魔法連打とか、「オラオラオラオラオラァァァ」という掛け声が似合いすぎだしw


この出来なら、正式サービス開始後もプレイを続けると思いますが、いつまで続けるかは運営の能力次第ですね。

プライベートダンジョンがないフィールド狩りタイプのゲームって、BOTの存在がすごくストレスになるんですよね。

24時間働くBOT見てたら真面目にレベル上げするのが馬鹿らしくなるんです。

BOTの横殴りとか業者のレイドボス独占とかをちゃんと駆除出来れば、2015年を代表する良いゲームになりそうです。

期待しつつ正式を待つ事にしますー。


ではまた次回ー。

2015年3月26日木曜日

ニコニコ動画はエロを嫌っている人がいっぱいいてうかつにおっぱいって言えない

気がつけば更新が3週間開いてしまいました。

2~3行でもいいからこまめに更新する方がいいのかなー。
でも、それってtwitterと同じだしなー。
とか考え中です。


という事で、音信不通の間に作ったものがこちらになります。


【MMD艦これ】大和さんとヲ級さんで「Shake It Off」


今回の動画は、曲もモーションもモデルもステージも完成度が高いものばかりでしたので、流し込んで
少し演出しただけって感じです。
それでも制作に10日くらいかかっているんですけどね。

自分ではよく出来たと思っているんですが、再生数は予想以上に伸びなかったです、残念。



今回の動画で1番苦戦したのは、モンテコア式大和さんのスカート防御力の調整でした。

大和さんのミニスカは、少ししゃがむだけでスルっと太腿が貫通しちゃう感じなんですよ。

PMXEで見てみたらスカート用のボーンは2つしかないし、そのうち1つはほとんど動かない設置だし。

局面自動設定プラグインで再設定しようと思ったら、スカートと上着の材質が同じで分離出来ないし。

という、あっちを直せばこっちが破綻、という作業を繰り返して2日。

結局、スカートの一部を見えない糸で上から引っ張るという手法で妥協しました。
物理演算(剛体制御)はまだまだ勉強不足です。



それ以外は特に問題もなく、いつもの感じで作れました。

反省点は、エロさと可愛さを両方入れようとして迷いがあるところくらいかな。

カメラでヲ級さんのお尻を追いかけたいのに連装砲ちゃんを映してる、みたいな。

動画は色んな物を入れるんじゃなくて、1つの物に特化させた方がいいのかもしれません。

紳士動画みたいなエロに特化しているものは目的がはっきりしててブレませんよね。

好き嫌いがはっきりしている動画っていうのかな。

幕の内弁当よりも唐揚げ弁当のような自分の好みの物だけ入っている方が喜ばれるのかも。



さて、モデル作成のテンションが下がった事で、今まで気分転換に動画を作ってきた訳ですが、
そろそろ本来の目的であるモデル作成を再開しましょうかね。

4ヶ月近く充電したお陰で、かなりやる気も出てきました。

MMD上でモデルを動かしてたので、モデルの良し悪しもちょっとわかった気がしますし。

技術力向上のための期間としては十分有意義だったと思います。


あ、次に作るモデルはエロではありませぬよ。
水着バージョンは当然作りますけど。


ではまた次回ー。

2015年3月2日月曜日

迷わず行けよロマン道

甘ブリ動画作ってからもう2週間経っちゃいました。

早いですねー。

まあ、立ち止まってたら余計早く感じるので、とにかく前に進むしかないのですよ。

という事で、やっと次のMMD動画が出来ました。

【艦これMMD】パラッパ大和とヲ級先生で「Romantic Love」


 製作期間は1週間ちょいという所です。
実は、この動画を作る前に1週間ほど何をするか迷ってたんです。

「そろそろモデル作成を再開しようかなー、でも今のままだと動画が中途半端だしなー」みたいな。

動画を公開する以上は、やっぱり2525再生とか達成してみたいじゃないですか。

で、いつもの様に悩み始めて、マンガの時のように最悪ルートに入りかけた所で、モンテコアさんの
お尻・・・じゃなかった新作モデル「深海空母ヲ級」に出会った訳です。

その瞬間、「何をやろう」から「これがやりたい」に変わりました。


「後悔したくないから迷う」って地点で、それは本当にやりたい事じゃないんですよね。

動画を作り始めて、再生数とか周りの目を気にしすぎる悪い癖が戻っちゃってたみたいです。

小心者の私は「唯我独尊」くらいに思っているのがちょうどいいのかも。


今回の動画は、曲もモーションもモデルもステージも、しっかり作りこまれた物でしたので、
少し調整しただけの流し込み動画って感じです。

大変だったのは、大和さんの腕捩りボーンにクセがあって調整に苦労したのと、ステージの背景(AVI)部分を
何度も作り直して泣きそうになったくらいですか。

連装砲ちゃんの頭に46cm砲つけたり、ヲ級先生に髭つけたりするのは楽しかったですし、
カメラやオープニングのモーションなんかもノリノリでやってました。

最後の方で時間がなくて(2月中にアップしたかった)何箇所か修正出来なかった部分があるのが
心残りですが、そこそこ上手く出来たんじゃないかと。

初めて広告とか出してもらえましたし。
一瞬モンテコアさん本人?って思いましたが、さすがに違いますよね。
それでも、広告貰えただけで幸せでございます。



ではまた次回ー。

2015年2月18日水曜日

水着か?水着が見たいのか?

ニコニコ動画で 【第14回MMD杯本選】というのが始まった関係で、ニコレポ(お気に入り登録した人の活動ログ)が
物凄い事になってます。

私は「MMD杯の名前がつく動画は良い物が多い」くらいの知識しかないので、何やっているのかイマイチ
理解していないんですけどね。

配布モーションが増えるのは有難い事ですが。



さて、制作していた動画が完成したのでニコニコの方へアップしました。

【甘ブリMMD】千斗いすずで「Hallelujah!」



前回「カメラが動きすぎ」と言われていたので、今回は大人しめにしよう、という事を最初に決めました。

それなら、フォグ(霧)エフェクトの練習も兼ねてライブ映像風にしてみよう、と思った訳です。

曲は、前からやってみたかったドリームクラブGogo.の「Hallelujah!」

モデルは甘城ブリリアントパークの「千斗いすず(SPS式)」という、趣味丸出しの選択です。


今回はそんなに凝らなくていいし、3日位で出来るかな?と予想してたんですが、完成してみると
1周間以上かかってました。

ステージとか、武道館をモデルにした良い物があったんですが、制作されたのが2010年とやや古く、
オートルミナス(光る素材)なども入っていなかったので、少し調整が必要でした。

ステージに備え付けてある照明は、エフェクトと干渉しまくっててほとんど使えなかったですし。

観客は、初期設定では当然いないので、全部自作しました。
動画では暗くてわかりませんが、実際は1000人以上会場に入ってます。

ペンライトを振れるように細工してたら、観客部分だけで2日かかりました。

よく見ると「板に絵を貼り付けただけ」というのがバレてしまうので、次に作るとしたら最前列だけでも
ポリゴン使って立体的にしたいです。

フォグエフェクトは合計3個投入。

会場の暗さを表現するのに2個。

スポットライト光の乱反射を表現するのに白く設定したものを1個使ってます。

フォグって何故か位置設定出来なくて、カメラ中心にしか効果が出ないエフェクトなので、カメラを
切り替える度に、フォグも全部設定し直してるんですよ。

メンドクサイ・・・。

おまけ部分、本当は作るつもりはなかったのです。

テロップに、エレメンタリオで会いましょう!のイントロ部分だけ使うつもりでaviutlに読み込ませたら、
ああ、やっぱりいい曲だな~と思って、全部使いたくなったのでボツ部分集めて編集しました。

完成した動画を見たら、オマケ部分の方が良く出来ているような・・・。




とまあ、まだまだ学ぶ事は多いですが、何とか楽しみながらやっていけてる感じです。

次回作ですが、まだ何本か作りたい動画があるものの、そろそろモデル作成を再開しようか考え中です。

DOGDAYSで動画作りたいなーと思ったら、DOGDAYSのモデルって配布されてないんですよ。

MMDは無いものは自分で作る、が基本ですから。

中身なしモデルっていうのも、作ったらそれはそれで楽しそうですし。


という事で、何を作るか未定ですが完成したら発表しますね。

ではまた次回ー。

2015年2月9日月曜日

結論、「詰め込みすぎ」

誰ですか?私のつけた「ニップレ鈴木」タグをニコったのは?www

まあ、この話はてさぐれ見てないとわからないネタなので、ここまでにします。


という事で、てさぐれ!部活もの動画の第二弾が出来ました。

今回は、その動画の解説という名の言い訳をしていきたいと思います。



と、その前に、動画を見ないと話にならないので見て下さい。

↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
http://www.nicovideo.jp/watch/sm25518352


いや、見たくなくても見て下さい。







・・・見てもらえました?

では、ここからは動画では見えない部分を解説していきたいと思います。


今回の動画はPV風といいますか、ストーリーを作っています。

「ある日、古城に閉じ込められたてさぐれ部の4人。

どうやら犯人はこの4人の中にいるようで・・・」

という、いわゆるビューティフルドリーマーなお話です。

最初はお城の全景を映し、見る人に「どこが舞台か」をわかってもらおうと考えました。

初期のコンテでは学校に閉じ込められるはずだったんですが、いい感じのステージがなくて、さすがに自作する元気も
なかったので、代わりに以前から使いたいと思っていたお城ステージをお借りする事にしました。

建物を映した後は、登場人物を映します。

誰もいない出口のない古城、そこに現れる4人、という感じ。

このシーンも、最初は赤い絨毯や柵やらを使っていたんですが、人物が目立たなすぎて全部ボツになりました。

背景、人物、と来てタイトルが入ります。
4人の個性が出るようにポーズを作ってみました。

赤い椅子は伏線だったんですが、さすがに3分弱の動画では詰め込みすぎで消化出来ませんでした。

踊り、Aパート開始。

友達に見てもらったら「カメラが動きすぎ」と言われましたが、これはわざとハンディカメラでウロウロしているような
撮り方にしてます。

手品などで、編集点を作らないようにわざと1本撮りする事がありますが、あんな感じにする事でキャラが入れ替わるという
不思議感を強調したかったのです。

まあ、撮りながら「不評になるだろうな」という予感はあったんですが、あえてそのまま前進しました。

カメラ切り替わり4点。

コンテでは音楽に合わせて7回切り替わる予定でした。

やってみたら早すぎて何が何だか・・・になったので、4箇所に減らしました。

パパパっと点灯する4つ目のシーンはちょっと自信作です。

お城のフロアに戻って踊りの続き。

ゆあ先輩がカメラ蹴ってます、わかりました?

今回、唯一キャラ入れ替え合成がうまく行かなかったポイント。

ひーな先輩の胸がアップになって、カメラが引いたらこはるんになってる、というシーンなんですが、2人の胸のサイズが
違いすぎました。

こはるんに切り替わった瞬間、胸が萎みます、こはるんちっちゃいw

1回めのサビ開始。
破壊エフェクトで画面が綺麗に砕けてます。

切り替わった時計ステージのバックはコンテでは黒と赤のグラデでした。

でも実際やってみたら背景色が同系統なので、砕けるインパクトが弱かったので、思い切って白にしました。

時計ステージからフロアへ戻ります。

最初は砕けたガラスが逆回転で画面に戻ってくる演出をしようと考えてましたが、床が鏡のようになって
そこに別の人が写っている、という演出を思いついてしまい、そこから派生で画面を上下にスライドさせる事で落ち着きました。

Bパート開始。

ここの2人が交差する瞬間に入れ替わる、というのがこの動画で1番最初に思いついたギミックです。

AとBパートを作るのにかなり時間かかってます。
アイデアを1番多く出してるし、ボツも1番多い場所です。

2回めのサビ。

数字が空から降ってきますが、この数字は自作で10個くらいのオブジェを手動で動かしてます。

最初は落ちてくる数字がはっきりクッキリ見えすぎて、人物が目立たなくなってたのでボツになりかけたんですが
玉ボケフィルタのお陰でいい感じに滲んでくれました。

玉ボケって遠近感付けるだけかと思ってましたが、色々使えそうです。

犯人は誰か?を探すシーン。

コンテでは、ルーレットのように、光がピコピコピコ・・・と動いて犯人の所でピタっと止まる、でしたが、やってみると
尺が短すぎて超高速スロットどん!になってしまいボツに。

カードが配られる、というのはよくある演出ですが、他にいい案が出なかったので採用しました。
衝撃で文字も落ちるというのはいい感じに繋がりました。

バラバラに録画してaviutlで繋げたので音と動きのタイミングが全然合わなくて、何度も撮り直す事になりました。

背景を別撮りしてMMDの背景AVIとして流す方法とかも試したりしたので、ここはやり直しが1番多かったパートです。

で、正体を見破られた(こはるんに化けていた)鬼は消えていく、というストーリだったんですが、早すぎて
訳がわかりませんよね?

ちなみに、こはるんは田中心春という名前で、疑心暗鬼の「心」と心春の「心」がかかっているのです。

これが、てさぐれで疑心暗鬼をやりたかった最大の理由です。

鬼がいなくなったので4人で出口を探します。

この庭園シーン、スポットライトで中央だけ明るくなっている、という風にしてみました。

フォグエフェクト(霧)をもうちょっと使っても良かったかな。

東屋が予想以上に狭くて4人の配置に困りましたが、逆にその狭さを活かして柱から顔を出すという
演出に利用しました。

月と屋上。

1番時間がかかっていないシーンです。

月がインパクトありすぎなので、音楽にあわせてカメラつけたら終わりでした。

エンドテロップ。

窓と影絵にしよう、というのは制作途中で思いついた方法です。
影絵は、人物にアダルトシェーダー入れて照明落として黒くしてます。

実際に撮ったら窓が小さくて文字が入りきるか心配でしたが無理矢理詰め込みました。

本当は、このシーンで「こはるんがコケる」「こはるんが間違った位置で踊る」というてさぐれっぽさを出す予定でしたが
やってみると、鬼がまだいるような意味ありげな演出に見えてしまい、これもボツとなりました。

ラスト。
出口が見つかってハッピーエンドとなります。



と、無駄に解説してみましたが、改めて読むとたぶん見た人には全然つたわっていない動画になっているんだろうなー
と思いました。

次に作るのなら、もうちょっとわかりやすい、というか、テーマとか作らずにアイドルのイメージビデオっぽいものに
した方がいいかもです。


ではまた次回ー。