苗代作り中に母親が転倒してしまい、病院に行ったら骨折で緊急入院となってしまいました。
手術も無事終わり、後は自然に回復するのを待てばいいだけなので心配はないのですが、入院している間
家事全般を私がやらなければいけない訳でして。
一応、一人暮らし経験者ですので自炊とか出来るんですが、ペース配分が全然わからなくて苦戦してます。
どのくらいの時間に買い物に出て、作るのにどのくらい時間がかかるか、どのタイミングで食器を洗うのが効率的か、など。
退院まで20日くらいとの事なので、ある程度は手を抜くポイントも作っておかないともたないし。
そういう訳で、現在モデルを作る時間が取れなくなってます。
いつもよりさらに更新ペースが落ちますが、やめたりしてないのでご安心を、という事で。
ではまた次回ー。
2015年5月22日金曜日
2015年5月11日月曜日
こういう機能があればいいな→すでに実装されてた、というのはよくある話
気がつけばGWが終わり、予想通りエクレさんは完成しませんでした。
そろそろ農作業が忙しくなってくるので、5月中旬くらいまでには何とか形にしたい所です。
UV展開ー。
モーフを始めてしまうと、その後頂点追加が一切出来なくなるので、先にテクスチャ指定をしておかなければいけません。
でも、全部のパーツをUV展開すると気力が持ちそうになかったので、モーフに影響する顔のパーツだけ
先に展開しておくことにしました。
私は面を選択→焼き込みを何回かやって、バラバラに作った展開パーツをUVPowerToolsでくっつけるやり方を
しているんですが、他にいい方法ってあるんでしょうか?
メタセコ4だとUVが強化されてるって聞いた事あるので、お金払ってバージョン上げたほうがいいのかな。
それとも、ブレンダーにはUV自動展開機能があるみたいなので、メタセコからの乗り換えた方がいいのか。
もしくはUVだけブレンダーで指定するとか。
ブレンダーは無料だし、使い方だけでも覚えておいたほうがいいのかもです。
モーフ作業ー。
メタセコはkeynoteのお陰でモーフ作るのが楽です。
SSで左目が白いのは、眼球の中心点用(ボーン設定時の目安)の球が見えているからです。
リリアの時は基本がわかっていなかったので苦労しましたが、わかってしまえばモーフ爆発とかもしないのですよ。
これからモデル作ってみようかな、と思っている人へアドバイス。
失敗しても、よくわからなくても、とにかく前にさえ進んでいけば理解するスピードはどんどん加速していきます。
この感じは電車が動き出す時の加速に似ているかも。
立ち上がるだけで1ヶ月、1歩前に歩くだけで1ヶ月、という風に、最初はものすごくじれったいですが
1歩歩いてから走れるようになるまでは意外と早いのです。
まあ、その最初の1歩が本当に辛いんですけどねー。
ここは「中身ありモデルを自分で作る」というエロパワーで乗り切るしかないです。
(実際、モデラーさんてエロい人多いですしw)
と、いう事で今日のエクレさん。
ついにメタセコからPMX出力されましたー。
ボーンはリリアさんの物をベースに少し改良してます。
ウェイト仮塗りで動かしてみましたが、なかなかいい感じに動いてます。
次の更新までには動作チェック動画が作れているかも。
ではまた次回ー。
そろそろ農作業が忙しくなってくるので、5月中旬くらいまでには何とか形にしたい所です。
UV展開ー。
モーフを始めてしまうと、その後頂点追加が一切出来なくなるので、先にテクスチャ指定をしておかなければいけません。
でも、全部のパーツをUV展開すると気力が持ちそうになかったので、モーフに影響する顔のパーツだけ
先に展開しておくことにしました。
私は面を選択→焼き込みを何回かやって、バラバラに作った展開パーツをUVPowerToolsでくっつけるやり方を
しているんですが、他にいい方法ってあるんでしょうか?
メタセコ4だとUVが強化されてるって聞いた事あるので、お金払ってバージョン上げたほうがいいのかな。
それとも、ブレンダーにはUV自動展開機能があるみたいなので、メタセコからの乗り換えた方がいいのか。
もしくはUVだけブレンダーで指定するとか。
ブレンダーは無料だし、使い方だけでも覚えておいたほうがいいのかもです。
モーフ作業ー。
メタセコはkeynoteのお陰でモーフ作るのが楽です。
SSで左目が白いのは、眼球の中心点用(ボーン設定時の目安)の球が見えているからです。
リリアの時は基本がわかっていなかったので苦労しましたが、わかってしまえばモーフ爆発とかもしないのですよ。
これからモデル作ってみようかな、と思っている人へアドバイス。
失敗しても、よくわからなくても、とにかく前にさえ進んでいけば理解するスピードはどんどん加速していきます。
この感じは電車が動き出す時の加速に似ているかも。
立ち上がるだけで1ヶ月、1歩前に歩くだけで1ヶ月、という風に、最初はものすごくじれったいですが
1歩歩いてから走れるようになるまでは意外と早いのです。
まあ、その最初の1歩が本当に辛いんですけどねー。
ここは「中身ありモデルを自分で作る」というエロパワーで乗り切るしかないです。
(実際、モデラーさんてエロい人多いですしw)
と、いう事で今日のエクレさん。
ついにメタセコからPMX出力されましたー。
ボーンはリリアさんの物をベースに少し改良してます。
ウェイト仮塗りで動かしてみましたが、なかなかいい感じに動いてます。
次の更新までには動作チェック動画が作れているかも。
ではまた次回ー。
2015年5月2日土曜日
毎日毎日ぼくらはメタセコの~、頂点移動でいやになっちゃうよ~
面白いアニメがあると1週間が長く感じます。
でも、1クール12話は短く感じるんです、何故でしょう。
さて、モデル制作中のエクレさんですが、衣装製作に突入しました。
まずは身体を複製して全部の面を選択、N-Moveで一回り大きくします。
この全身タイツをベースにして、上着部分を作ります。
いらない部分を消去して、胸の谷間などの凹んでいる部分は頂点移動で盛り上げます。
厚手の生地で出来ている部分は、「風が穏やかな日の海面みたいな感じ」でデコボコにしてあげるとそれっぽくなります。
このジャケットは左右非対称だったので、肩、右襟、左襟、左前面、右前面、お尻、に分割して作業しました。
超面倒くさいです、ミラーモードが神に思えました。
この上着だけで2日かかりました。
シャツとスカート。
上着と同じく全身タイツを作りますが、ピチっと感を出したいのでそんなに大きくはしません。
まあ、ほとんどの部分は貫通防止で出力前に消しちゃうんですけどね。
こちらも、ひたすら頂点移動。
スカートは内股部分を切り取って、両端を引っ張ってくっつけます。
設定ではタイトスカートっぽいので、物理入れずに足のウェイトをスカートにつける予定なので、引っ張られる部分の頂点は
少なめに作ります。
靴は、基本図形の球を変形させてつま先へ置きます。
そこからぐいーっと後ろへ引っ張って、後はナイフとワイヤで頂点増やしてひたすら移動の繰り返しで形を整えます。
腕の部分の防具も、腰のベルトも、作り方は同じです。
「ひたすら頂点を移動させる」って、モデル作成はじめてからこのブログでよく出てくる言葉ですが、なんと言いますか、
モデル作成ってそれしか無いんですよw
漫画家の「気に入った線がかけるまで何度も書き直す」と同義語です。
で、ここまで完成しました。
もう少し整えたら衣装は終わり。
残りはテクスチャ、モーフ、PMX出力、ボーン制作、ウェイト塗り、剛体と物理設定、かな。
今、GW最終日に「まだ終わらないー」って叫んでいる未来が見えましたw
ではまた次回ー。
でも、1クール12話は短く感じるんです、何故でしょう。
さて、モデル制作中のエクレさんですが、衣装製作に突入しました。
まずは身体を複製して全部の面を選択、N-Moveで一回り大きくします。
この全身タイツをベースにして、上着部分を作ります。
いらない部分を消去して、胸の谷間などの凹んでいる部分は頂点移動で盛り上げます。
厚手の生地で出来ている部分は、「風が穏やかな日の海面みたいな感じ」でデコボコにしてあげるとそれっぽくなります。
このジャケットは左右非対称だったので、肩、右襟、左襟、左前面、右前面、お尻、に分割して作業しました。
超面倒くさいです、ミラーモードが神に思えました。
この上着だけで2日かかりました。
シャツとスカート。
上着と同じく全身タイツを作りますが、ピチっと感を出したいのでそんなに大きくはしません。
まあ、ほとんどの部分は貫通防止で出力前に消しちゃうんですけどね。
こちらも、ひたすら頂点移動。
スカートは内股部分を切り取って、両端を引っ張ってくっつけます。
設定ではタイトスカートっぽいので、物理入れずに足のウェイトをスカートにつける予定なので、引っ張られる部分の頂点は
少なめに作ります。
靴は、基本図形の球を変形させてつま先へ置きます。
そこからぐいーっと後ろへ引っ張って、後はナイフとワイヤで頂点増やしてひたすら移動の繰り返しで形を整えます。
腕の部分の防具も、腰のベルトも、作り方は同じです。
「ひたすら頂点を移動させる」って、モデル作成はじめてからこのブログでよく出てくる言葉ですが、なんと言いますか、
モデル作成ってそれしか無いんですよw
漫画家の「気に入った線がかけるまで何度も書き直す」と同義語です。
で、ここまで完成しました。
もう少し整えたら衣装は終わり。
残りはテクスチャ、モーフ、PMX出力、ボーン制作、ウェイト塗り、剛体と物理設定、かな。
今、GW最終日に「まだ終わらないー」って叫んでいる未来が見えましたw
ではまた次回ー。
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