苗代作り中に母親が転倒してしまい、病院に行ったら骨折で緊急入院となってしまいました。
手術も無事終わり、後は自然に回復するのを待てばいいだけなので心配はないのですが、入院している間
家事全般を私がやらなければいけない訳でして。
一応、一人暮らし経験者ですので自炊とか出来るんですが、ペース配分が全然わからなくて苦戦してます。
どのくらいの時間に買い物に出て、作るのにどのくらい時間がかかるか、どのタイミングで食器を洗うのが効率的か、など。
退院まで20日くらいとの事なので、ある程度は手を抜くポイントも作っておかないともたないし。
そういう訳で、現在モデルを作る時間が取れなくなってます。
いつもよりさらに更新ペースが落ちますが、やめたりしてないのでご安心を、という事で。
ではまた次回ー。
2015年5月22日金曜日
2015年5月11日月曜日
こういう機能があればいいな→すでに実装されてた、というのはよくある話
気がつけばGWが終わり、予想通りエクレさんは完成しませんでした。
そろそろ農作業が忙しくなってくるので、5月中旬くらいまでには何とか形にしたい所です。
UV展開ー。
モーフを始めてしまうと、その後頂点追加が一切出来なくなるので、先にテクスチャ指定をしておかなければいけません。
でも、全部のパーツをUV展開すると気力が持ちそうになかったので、モーフに影響する顔のパーツだけ
先に展開しておくことにしました。
私は面を選択→焼き込みを何回かやって、バラバラに作った展開パーツをUVPowerToolsでくっつけるやり方を
しているんですが、他にいい方法ってあるんでしょうか?
メタセコ4だとUVが強化されてるって聞いた事あるので、お金払ってバージョン上げたほうがいいのかな。
それとも、ブレンダーにはUV自動展開機能があるみたいなので、メタセコからの乗り換えた方がいいのか。
もしくはUVだけブレンダーで指定するとか。
ブレンダーは無料だし、使い方だけでも覚えておいたほうがいいのかもです。
モーフ作業ー。
メタセコはkeynoteのお陰でモーフ作るのが楽です。
SSで左目が白いのは、眼球の中心点用(ボーン設定時の目安)の球が見えているからです。
リリアの時は基本がわかっていなかったので苦労しましたが、わかってしまえばモーフ爆発とかもしないのですよ。
これからモデル作ってみようかな、と思っている人へアドバイス。
失敗しても、よくわからなくても、とにかく前にさえ進んでいけば理解するスピードはどんどん加速していきます。
この感じは電車が動き出す時の加速に似ているかも。
立ち上がるだけで1ヶ月、1歩前に歩くだけで1ヶ月、という風に、最初はものすごくじれったいですが
1歩歩いてから走れるようになるまでは意外と早いのです。
まあ、その最初の1歩が本当に辛いんですけどねー。
ここは「中身ありモデルを自分で作る」というエロパワーで乗り切るしかないです。
(実際、モデラーさんてエロい人多いですしw)
と、いう事で今日のエクレさん。
ついにメタセコからPMX出力されましたー。
ボーンはリリアさんの物をベースに少し改良してます。
ウェイト仮塗りで動かしてみましたが、なかなかいい感じに動いてます。
次の更新までには動作チェック動画が作れているかも。
ではまた次回ー。
そろそろ農作業が忙しくなってくるので、5月中旬くらいまでには何とか形にしたい所です。
UV展開ー。
モーフを始めてしまうと、その後頂点追加が一切出来なくなるので、先にテクスチャ指定をしておかなければいけません。
でも、全部のパーツをUV展開すると気力が持ちそうになかったので、モーフに影響する顔のパーツだけ
先に展開しておくことにしました。
私は面を選択→焼き込みを何回かやって、バラバラに作った展開パーツをUVPowerToolsでくっつけるやり方を
しているんですが、他にいい方法ってあるんでしょうか?
メタセコ4だとUVが強化されてるって聞いた事あるので、お金払ってバージョン上げたほうがいいのかな。
それとも、ブレンダーにはUV自動展開機能があるみたいなので、メタセコからの乗り換えた方がいいのか。
もしくはUVだけブレンダーで指定するとか。
ブレンダーは無料だし、使い方だけでも覚えておいたほうがいいのかもです。
モーフ作業ー。
メタセコはkeynoteのお陰でモーフ作るのが楽です。
SSで左目が白いのは、眼球の中心点用(ボーン設定時の目安)の球が見えているからです。
リリアの時は基本がわかっていなかったので苦労しましたが、わかってしまえばモーフ爆発とかもしないのですよ。
これからモデル作ってみようかな、と思っている人へアドバイス。
失敗しても、よくわからなくても、とにかく前にさえ進んでいけば理解するスピードはどんどん加速していきます。
この感じは電車が動き出す時の加速に似ているかも。
立ち上がるだけで1ヶ月、1歩前に歩くだけで1ヶ月、という風に、最初はものすごくじれったいですが
1歩歩いてから走れるようになるまでは意外と早いのです。
まあ、その最初の1歩が本当に辛いんですけどねー。
ここは「中身ありモデルを自分で作る」というエロパワーで乗り切るしかないです。
(実際、モデラーさんてエロい人多いですしw)
と、いう事で今日のエクレさん。
ついにメタセコからPMX出力されましたー。
ボーンはリリアさんの物をベースに少し改良してます。
ウェイト仮塗りで動かしてみましたが、なかなかいい感じに動いてます。
次の更新までには動作チェック動画が作れているかも。
ではまた次回ー。
2015年5月2日土曜日
毎日毎日ぼくらはメタセコの~、頂点移動でいやになっちゃうよ~
面白いアニメがあると1週間が長く感じます。
でも、1クール12話は短く感じるんです、何故でしょう。
さて、モデル制作中のエクレさんですが、衣装製作に突入しました。
まずは身体を複製して全部の面を選択、N-Moveで一回り大きくします。
この全身タイツをベースにして、上着部分を作ります。
いらない部分を消去して、胸の谷間などの凹んでいる部分は頂点移動で盛り上げます。
厚手の生地で出来ている部分は、「風が穏やかな日の海面みたいな感じ」でデコボコにしてあげるとそれっぽくなります。
このジャケットは左右非対称だったので、肩、右襟、左襟、左前面、右前面、お尻、に分割して作業しました。
超面倒くさいです、ミラーモードが神に思えました。
この上着だけで2日かかりました。
シャツとスカート。
上着と同じく全身タイツを作りますが、ピチっと感を出したいのでそんなに大きくはしません。
まあ、ほとんどの部分は貫通防止で出力前に消しちゃうんですけどね。
こちらも、ひたすら頂点移動。
スカートは内股部分を切り取って、両端を引っ張ってくっつけます。
設定ではタイトスカートっぽいので、物理入れずに足のウェイトをスカートにつける予定なので、引っ張られる部分の頂点は
少なめに作ります。
靴は、基本図形の球を変形させてつま先へ置きます。
そこからぐいーっと後ろへ引っ張って、後はナイフとワイヤで頂点増やしてひたすら移動の繰り返しで形を整えます。
腕の部分の防具も、腰のベルトも、作り方は同じです。
「ひたすら頂点を移動させる」って、モデル作成はじめてからこのブログでよく出てくる言葉ですが、なんと言いますか、
モデル作成ってそれしか無いんですよw
漫画家の「気に入った線がかけるまで何度も書き直す」と同義語です。
で、ここまで完成しました。
もう少し整えたら衣装は終わり。
残りはテクスチャ、モーフ、PMX出力、ボーン制作、ウェイト塗り、剛体と物理設定、かな。
今、GW最終日に「まだ終わらないー」って叫んでいる未来が見えましたw
ではまた次回ー。
でも、1クール12話は短く感じるんです、何故でしょう。
さて、モデル制作中のエクレさんですが、衣装製作に突入しました。
まずは身体を複製して全部の面を選択、N-Moveで一回り大きくします。
この全身タイツをベースにして、上着部分を作ります。
いらない部分を消去して、胸の谷間などの凹んでいる部分は頂点移動で盛り上げます。
厚手の生地で出来ている部分は、「風が穏やかな日の海面みたいな感じ」でデコボコにしてあげるとそれっぽくなります。
このジャケットは左右非対称だったので、肩、右襟、左襟、左前面、右前面、お尻、に分割して作業しました。
超面倒くさいです、ミラーモードが神に思えました。
この上着だけで2日かかりました。
シャツとスカート。
上着と同じく全身タイツを作りますが、ピチっと感を出したいのでそんなに大きくはしません。
まあ、ほとんどの部分は貫通防止で出力前に消しちゃうんですけどね。
こちらも、ひたすら頂点移動。
スカートは内股部分を切り取って、両端を引っ張ってくっつけます。
設定ではタイトスカートっぽいので、物理入れずに足のウェイトをスカートにつける予定なので、引っ張られる部分の頂点は
少なめに作ります。
靴は、基本図形の球を変形させてつま先へ置きます。
そこからぐいーっと後ろへ引っ張って、後はナイフとワイヤで頂点増やしてひたすら移動の繰り返しで形を整えます。
腕の部分の防具も、腰のベルトも、作り方は同じです。
「ひたすら頂点を移動させる」って、モデル作成はじめてからこのブログでよく出てくる言葉ですが、なんと言いますか、
モデル作成ってそれしか無いんですよw
漫画家の「気に入った線がかけるまで何度も書き直す」と同義語です。
で、ここまで完成しました。
もう少し整えたら衣装は終わり。
残りはテクスチャ、モーフ、PMX出力、ボーン制作、ウェイト塗り、剛体と物理設定、かな。
今、GW最終日に「まだ終わらないー」って叫んでいる未来が見えましたw
ではまた次回ー。
2015年4月25日土曜日
「ある程度で妥協して製作日数を短くして数を作る」というのも上達する1つの手法かもしれない
今日のエクレさん。
前回作った身体を少し整えて、しっぽとアホ毛を付けてPMXエディタでウェイト塗ってみました。
肌や髪の色は適当に数値打ち込んだだけなので、変なのは作った本人が1番よくわかってます。
後、ウェイト設定も甘々なので、ポリゴンの裏返り(しわ)なんかも本番では修正しますのでスルーして下さい。
で、身体のバランスですが、まあこんなものですかね。
ちょっとポッチャリしてますが、頭が大きいキャラだと手足を太くするか短くしないと、遊園地のキャラクターショーに
出てくる被り物アニメキャラ(胴体だけリアル体型)みたいな違和感が出ちゃうんですよ。
8~9等身のキャラだと、手足を長くしてバランスを取る方法もあるんですけど、DOGDAYSは6~7等身ですし。
顔はもう少し修正が必要かな。
まだ目が大きいですし、目のくぼみがちょっと目立ちますね。
特にエフェクトかけると頬の位置に影が出来ちゃうのが気になりました。
モーフ付ける時に再度調整してみます。
ここからは、衣装作成→UV展開→モーフ作成→ボーン作成→ウェイト設定という流れになります。
まだまだ先は長いです。
GW終わるまでには完成させたいなー。
ではまた次回。
前回作った身体を少し整えて、しっぽとアホ毛を付けてPMXエディタでウェイト塗ってみました。
肌や髪の色は適当に数値打ち込んだだけなので、変なのは作った本人が1番よくわかってます。
後、ウェイト設定も甘々なので、ポリゴンの裏返り(しわ)なんかも本番では修正しますのでスルーして下さい。
で、身体のバランスですが、まあこんなものですかね。
ちょっとポッチャリしてますが、頭が大きいキャラだと手足を太くするか短くしないと、遊園地のキャラクターショーに
出てくる被り物アニメキャラ(胴体だけリアル体型)みたいな違和感が出ちゃうんですよ。
8~9等身のキャラだと、手足を長くしてバランスを取る方法もあるんですけど、DOGDAYSは6~7等身ですし。
顔はもう少し修正が必要かな。
まだ目が大きいですし、目のくぼみがちょっと目立ちますね。
特にエフェクトかけると頬の位置に影が出来ちゃうのが気になりました。
モーフ付ける時に再度調整してみます。
ここからは、衣装作成→UV展開→モーフ作成→ボーン作成→ウェイト設定という流れになります。
まだまだ先は長いです。
GW終わるまでには完成させたいなー。
ではまた次回。
2015年4月19日日曜日
おっぱいを作るのが嫌いな男子はいません
MMDモデルのエクレさん進行状況ー。
顔の修正は一段落したので、ボディ作成を始めました。
また筒を作ってそこから変形させていくつもりでしたが、試しに作った身体が思っていたより良いバランスだったので、
そのデータをそのまま本データとして使う事にしました。
といっても、試作ボディはかなりのローポリで作ったので、ナイフとワイヤーで必要な部分を細かく砕いていく
必要があるんですけどね。
肩から修正開始ー。
パーツを2つ重ねただけなので、不必要な部分は消去して、腕の位置に続く首からのラインを整えます。
肩は頂点を増やしすぎると後でウェイトを塗る時に地獄を見ますので控えめに。
鎖骨とその上の窪みを作ればそれっぽく見えるようになります。
おっぱいー。
おっぱいは球体から変形させるのが1番やりやすい、というか綺麗に見える気がします。
リアルなおっぱい=良いおっぱい、という訳ではないので難しいです。
作ったおっぱいを本体に埋め込んでみたらかなり大きかったので小さく修正。(エクレ涙目)
頂点を1列分消して詰め、急激に変化している部分をなだらかになるように1つ1つ調整します。
それでもまだ大きい気がしますが、とりあえずこれで様子見かな。
ちなみに、私のイメージでは、A=ノア、B=エクレ、C=姫様、D=閣下、G=ユッキー、です。
胴体と股間ー。
肋骨がうっすら見えるのが好きなので、頂点をワイヤーで追加してほんの少し盛り上げます。
肩甲骨も同じようにします。
ウエスト周りは、ウェイト塗る時に頂点があった方がやりやすいのでナイフで追加します。
足の付根は出来るだけ頂点を増やさないように足と胴体をくっつけます。
私の作り方だと、足と胴体を重ねたら自然にパンツラインが出来るんですよ、不思議です。
お尻は、丸みが急激に変化するのでワイヤーで頂点を追加しまくって対応。
そんなに難しくはないのですが、修正するのに時間がかかる場所です。
DOGDAYSモデルではやりませんけど、いつかは揺れるような構成にしたいですねー。
ということで、今日のエクレさん。
身体が完成しましたー。
手首から先の部分と足首から先の部分は、前回作ったリリアモデルからの流用です。
手や足は、モデルによっての個体差がほとんど出ない部分ですし。
これで、モデルとしての最低限必要な物はクリア出来ました。
でも、MMDモデル作成で言えば「やっと半分」ってとこですけどね。
ではまた次回ー。
顔の修正は一段落したので、ボディ作成を始めました。
また筒を作ってそこから変形させていくつもりでしたが、試しに作った身体が思っていたより良いバランスだったので、
そのデータをそのまま本データとして使う事にしました。
といっても、試作ボディはかなりのローポリで作ったので、ナイフとワイヤーで必要な部分を細かく砕いていく
必要があるんですけどね。
肩から修正開始ー。
パーツを2つ重ねただけなので、不必要な部分は消去して、腕の位置に続く首からのラインを整えます。
肩は頂点を増やしすぎると後でウェイトを塗る時に地獄を見ますので控えめに。
鎖骨とその上の窪みを作ればそれっぽく見えるようになります。
おっぱいー。
おっぱいは球体から変形させるのが1番やりやすい、というか綺麗に見える気がします。
リアルなおっぱい=良いおっぱい、という訳ではないので難しいです。
作ったおっぱいを本体に埋め込んでみたらかなり大きかったので小さく修正。(エクレ涙目)
頂点を1列分消して詰め、急激に変化している部分をなだらかになるように1つ1つ調整します。
それでもまだ大きい気がしますが、とりあえずこれで様子見かな。
ちなみに、私のイメージでは、A=ノア、B=エクレ、C=姫様、D=閣下、G=ユッキー、です。
胴体と股間ー。
肋骨がうっすら見えるのが好きなので、頂点をワイヤーで追加してほんの少し盛り上げます。
肩甲骨も同じようにします。
ウエスト周りは、ウェイト塗る時に頂点があった方がやりやすいのでナイフで追加します。
足の付根は出来るだけ頂点を増やさないように足と胴体をくっつけます。
私の作り方だと、足と胴体を重ねたら自然にパンツラインが出来るんですよ、不思議です。
お尻は、丸みが急激に変化するのでワイヤーで頂点を追加しまくって対応。
そんなに難しくはないのですが、修正するのに時間がかかる場所です。
DOGDAYSモデルではやりませんけど、いつかは揺れるような構成にしたいですねー。
ということで、今日のエクレさん。
身体が完成しましたー。
手首から先の部分と足首から先の部分は、前回作ったリリアモデルからの流用です。
手や足は、モデルによっての個体差がほとんど出ない部分ですし。
これで、モデルとしての最低限必要な物はクリア出来ました。
でも、MMDモデル作成で言えば「やっと半分」ってとこですけどね。
ではまた次回ー。
2015年4月15日水曜日
おやつは桜風味まんこしあん、でした
今日のエクレさん。
顔の調整作業を開始しました。
目が大きいとバランス取るのが難しいです。
目は大きくすると可愛く、小さくするとカッコよくなるんですが、可愛いと気持ち悪いというのは紙一重でして
可愛いの限界点を少しでも超えてしまうと「キモっキモっ!」って言われてしまうんですよ。
まあ、実際にMMD上で見るとメタセコとは違って見えるので、この後は何度か仮出力しながら調整かな。
今回のモデルは3体目なので、もっとサクサク進むと思っていたんですが、これがなかなか苦戦してます。
特に髪の毛、これでかなり悩みました。
私はモデルを作る時に、解説本ではなく他の方が作ったモデルとフィギュアを参考にしています。
で、それらのモデルの身体や顔には共通点が多く、こういう手順で作ったんだなーというのが憶測出来るのですが、
髪だけはそれぞれのモデラーさんの個性が出すぎていて、どう作ればいいのか全然見えてこないんです。
問題は1つなのに答えはいっぱいある、しかもその答えは全て正解、という感じ。
結局、自分が納得出来るまで作っては破棄するを繰り返すしか無い、という結論になりましたけど。
時間がかかっても「ハオ式」というのを1つ1つ積み重ねていくしかないなー、という事です。
ではまた次回ー。
顔の調整作業を開始しました。
目が大きいとバランス取るのが難しいです。
目は大きくすると可愛く、小さくするとカッコよくなるんですが、可愛いと気持ち悪いというのは紙一重でして
可愛いの限界点を少しでも超えてしまうと「キモっキモっ!」って言われてしまうんですよ。
まあ、実際にMMD上で見るとメタセコとは違って見えるので、この後は何度か仮出力しながら調整かな。
今回のモデルは3体目なので、もっとサクサク進むと思っていたんですが、これがなかなか苦戦してます。
特に髪の毛、これでかなり悩みました。
私はモデルを作る時に、解説本ではなく他の方が作ったモデルとフィギュアを参考にしています。
で、それらのモデルの身体や顔には共通点が多く、こういう手順で作ったんだなーというのが憶測出来るのですが、
髪だけはそれぞれのモデラーさんの個性が出すぎていて、どう作ればいいのか全然見えてこないんです。
問題は1つなのに答えはいっぱいある、しかもその答えは全て正解、という感じ。
結局、自分が納得出来るまで作っては破棄するを繰り返すしか無い、という結論になりましたけど。
時間がかかっても「ハオ式」というのを1つ1つ積み重ねていくしかないなー、という事です。
ではまた次回ー。
2015年4月11日土曜日
DOGDAYSってもしかして人気無い?
エクレさんのモデリング。
テンションが下がりかけたので、動くところを見てテンション上げようと思い、頭部分を調整する前に
先にボディを作る事にしました。
等身のバランスなんかもチェックしたいですし。
作ると言っても今は「動けばいい」だけなので、人型に見える程度のギリギリのローポリゴンで作っていきます。
まずはボディ用の下絵の貼付け。
絵が小さいのは、前回のリリア作成時に作った雛形を使っているためです。
次に作る時には、雛形から全部作り直した方が良いですね。
作りかけの頭をミラー固定後合成、サイズを絵に合わせて縮小します。
ボディ作成は、これも前回のリリアで使った方法です。
筒状のオブジェを作り、下絵に合わせて頂点を1列ずつ拡大縮小&移動で形を整えていきます。
(側面では、拡大も移動もZ軸のみ動かします)
横向きが終わったら、画面を正面に変えて上から変形させていきます。(正面ではX軸のみ動かします)
手や足は別々に、胴体と同じ方法で作ります。
顔や指先みたいな複雑な形をしている物は無理ですが、細長い物ならこの方法で簡単に作れるんですよ。
肩や股間などの繋ぎ目はこの方法では作れませんので、今回はそのまま(パーツを重ねただけ)でいきます。
全体が出来たらとりあえずPMX出力して、ウェイト塗って少しだけ調整したら完成ー。
ウエイトは頂点数少ないので全部100%塗りにしたので楽でした。
で、MMDで動かしてみたらこんな感じになりました。
指とか、細かい部分は作ってないですが、思ってたよりは良い感じに見えるかな。
目が大きいのは修正予定、顔も少し大きいので調整前に横方向に縮小してみますか。
うむ、動いているのを見るとテンション上がりますねw
ここから完成まではまだまだ遠いですが、なんとか頑張ってみます。
ではまた次回ー。
テンションが下がりかけたので、動くところを見てテンション上げようと思い、頭部分を調整する前に
先にボディを作る事にしました。
等身のバランスなんかもチェックしたいですし。
作ると言っても今は「動けばいい」だけなので、人型に見える程度のギリギリのローポリゴンで作っていきます。
まずはボディ用の下絵の貼付け。
絵が小さいのは、前回のリリア作成時に作った雛形を使っているためです。
次に作る時には、雛形から全部作り直した方が良いですね。
作りかけの頭をミラー固定後合成、サイズを絵に合わせて縮小します。
ボディ作成は、これも前回のリリアで使った方法です。
筒状のオブジェを作り、下絵に合わせて頂点を1列ずつ拡大縮小&移動で形を整えていきます。
(側面では、拡大も移動もZ軸のみ動かします)
横向きが終わったら、画面を正面に変えて上から変形させていきます。(正面ではX軸のみ動かします)
手や足は別々に、胴体と同じ方法で作ります。
顔や指先みたいな複雑な形をしている物は無理ですが、細長い物ならこの方法で簡単に作れるんですよ。
肩や股間などの繋ぎ目はこの方法では作れませんので、今回はそのまま(パーツを重ねただけ)でいきます。
全体が出来たらとりあえずPMX出力して、ウェイト塗って少しだけ調整したら完成ー。
ウエイトは頂点数少ないので全部100%塗りにしたので楽でした。
で、MMDで動かしてみたらこんな感じになりました。
指とか、細かい部分は作ってないですが、思ってたよりは良い感じに見えるかな。
目が大きいのは修正予定、顔も少し大きいので調整前に横方向に縮小してみますか。
うむ、動いているのを見るとテンション上がりますねw
ここから完成まではまだまだ遠いですが、なんとか頑張ってみます。
ではまた次回ー。
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