3Dモデルには、大きく分けて2つのタイプがあります。
1つは写真やイラストなどで使う静止画用モデル。
とにかく外見が綺麗な事が大前提で、使うポリゴン数も多くなります。
もう1つはアニメやゲームなどで使う動画用モデルです。
こちらは綺麗さより破綻しない事が大前提になり、そのために使うポリゴン数も少なめになります。
MMDで使うモデルは当然動画用モデルです。
しかし、メタセコが得意としているのは静止画用モデルなんですよ。
ハイポリモデルが作れるソフトでローポリモデルが作れない訳はないですが、メタセコ講座みたいな説明サイトは、
ハイポリを意識して作られている、という事をちゃんと理解しておく必要があります。
まあ、MMDモデルを作る時はローポリ用の勉強もしましょう、って事です。
さて、修正中のリリアモデルですが、色々なモデルと比較した結果、直すべき所がわかってきました。
最初は顔と髪を全部作り直すつもりでしたが、髪はともかく顔のベース部分はそれほど酷くないという結論になり、
頂点編集だけで何とかする事にしました。
まず、全体のポリゴンラインを調整します。
縦横に出来るだけ一直線になるように、頂点を1つずつ移動させていきます。
これは見た目を綺麗にするためではなく、凸凹を目で見て判断しやすくするようにするためで、
上手いモデラーさんのモデルは例外なく綺麗に整えられているのです。
私のリリアモデルはこの段階からかなりダメダメなんですよ。
おでこ部分に、目を作った時のラインをそのまま上に面張りした後が残ってます。
耳の上は、頬をナイフで分割した時の影響で細かくなりすぎてます。
一番重要な輪郭を出す目の横から頬を通って顎に至るライン、ここも2方向からラインが混ざって渋滞してグチャグチャです。
ラインを整えたら次は目と口の周辺をいじります。
図の左側、手書きでわかりにくいですが、目のすぐ横(こめかみの下辺り)には骨があり正面側に出っ張っています。
この出っ張りは、アニメ顔したモデルにもちゃんとあるのですが、リリアにはこの出っ張りがなかったんです。
口も、他のモデラーさんが作ったモデルと比べると明らかに高い位置にありました。
これらをすこしずつ頂点移動して修正します。
時間だけがどんどん流れていく・・・。
骨格が修正出来たら次は目をいじります。
少しでもリアルになるように、と目のくぼみに2重で作っていた頂点は全く意味が無いので1つに統合。
目の周辺のポリゴンの輪も、綺麗な円を描くように並べ替え。
まつ毛部分も、細いまつ毛を廃止して新しく太めの2本まつ毛(1本だとちょっと弱かったので)に修正。
まぶた部分は、前は中央に軸があったのですが、それだとまばたきした時が不自然になったので8:2くらいになるよう
下に移動させ、上のまぶただけで目を閉じるように目の穴を変形させました。
後は、頬や顎をを削ったり盛ったりしてバランス整えました。
眉も表情つけやすいようにちょっと頂点増やしました。
で、こんな感じになりましたー。
んー、ちょっとわかりにくいからスムージング、オン!
本人は結構変えたつもりなんですが、他の人が見たら前と一緒とか思われちゃうんだろうなー。
あ、唇は位置を変えただけで形はまだ変えてません。
さすがに、やってみると全直しと同じくらい時間かかってますので、口とかの動く部分は後日です。
と、今回はここまで。
次回は髪の毛と戦います。
ではまたー。
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