2014年12月6日土曜日

動画用モデルで2Dのイラストを3Dにするのはかなり難しい

3Dモデルには、大きく分けて2つのタイプがあります。

1つは写真やイラストなどで使う静止画用モデル。

とにかく外見が綺麗な事が大前提で、使うポリゴン数も多くなります。

もう1つはアニメやゲームなどで使う動画用モデルです。

こちらは綺麗さより破綻しない事が大前提になり、そのために使うポリゴン数も少なめになります。


MMDで使うモデルは当然動画用モデルです。

しかし、メタセコが得意としているのは静止画用モデルなんですよ。

ハイポリモデルが作れるソフトでローポリモデルが作れない訳はないですが、メタセコ講座みたいな説明サイトは、
ハイポリを意識して作られている、という事をちゃんと理解しておく必要があります。

まあ、MMDモデルを作る時はローポリ用の勉強もしましょう、って事です。


さて、修正中のリリアモデルですが、色々なモデルと比較した結果、直すべき所がわかってきました。

最初は顔と髪を全部作り直すつもりでしたが、髪はともかく顔のベース部分はそれほど酷くないという結論になり、
頂点編集だけで何とかする事にしました。


まず、全体のポリゴンラインを調整します。

縦横に出来るだけ一直線になるように、頂点を1つずつ移動させていきます。

これは見た目を綺麗にするためではなく、凸凹を目で見て判断しやすくするようにするためで、
上手いモデラーさんのモデルは例外なく綺麗に整えられているのです。

私のリリアモデルはこの段階からかなりダメダメなんですよ。

おでこ部分に、目を作った時のラインをそのまま上に面張りした後が残ってます。

耳の上は、頬をナイフで分割した時の影響で細かくなりすぎてます。

一番重要な輪郭を出す目の横から頬を通って顎に至るライン、ここも2方向からラインが混ざって渋滞してグチャグチャです。


ラインを整えたら次は目と口の周辺をいじります。

図の左側、手書きでわかりにくいですが、目のすぐ横(こめかみの下辺り)には骨があり正面側に出っ張っています。

この出っ張りは、アニメ顔したモデルにもちゃんとあるのですが、リリアにはこの出っ張りがなかったんです。

口も、他のモデラーさんが作ったモデルと比べると明らかに高い位置にありました。

これらをすこしずつ頂点移動して修正します。

時間だけがどんどん流れていく・・・。


骨格が修正出来たら次は目をいじります。

少しでもリアルになるように、と目のくぼみに2重で作っていた頂点は全く意味が無いので1つに統合。

目の周辺のポリゴンの輪も、綺麗な円を描くように並べ替え。

まつ毛部分も、細いまつ毛を廃止して新しく太めの2本まつ毛(1本だとちょっと弱かったので)に修正。
まぶた部分は、前は中央に軸があったのですが、それだとまばたきした時が不自然になったので8:2くらいになるよう
下に移動させ、上のまぶただけで目を閉じるように目の穴を変形させました。


後は、頬や顎をを削ったり盛ったりしてバランス整えました。

眉も表情つけやすいようにちょっと頂点増やしました。


で、こんな感じになりましたー。

んー、ちょっとわかりにくいからスムージング、オン!

本人は結構変えたつもりなんですが、他の人が見たら前と一緒とか思われちゃうんだろうなー。

あ、唇は位置を変えただけで形はまだ変えてません。

さすがに、やってみると全直しと同じくらい時間かかってますので、口とかの動く部分は後日です。



と、今回はここまで。

次回は髪の毛と戦います。

ではまたー。

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